Races Courses

Il y a deux types de courses : les courses simples, et les tours.
Vous pouvez prendre part à une course en ajoutant vos cyclistes dans les tactiques de votre équipe pour cette course. Vous trouverez ces tactiques dans le calendrier. Pour chaque cycliste participant, vous devrez payer 1000€ de frais de participation. Que cela ne vous empêche pas de sélectionner vos coureurs même les plus médiocres, parce que plus vous sélectionnez de cyclistes, meilleure sera la performance de chaque cycliste de votre équipe pendant la course.

N'oubliez pas de fixer l'effort de vos cyclistes adequatement. Vous pouvez aussi sélectionner un équipement, mais ceci n'est pas obligatoire. (Plus d'infos à propos de l'effort et de l'équipement est donné dans la section 'calendrier').

Les résultats des courses sont calculés à 13h00. Le moteur du jeu est complexe, parce qu'il prend en compte plusieurs variables. Regardons cela brièvement.

  • La quantité de plaine, vallon, montagne et descente.
  • Les caractéristiques de vos cyclistes en plaine, vallon, montagne et descente.
  • A la fin de chaque course, 10% de la distance totale de la course sera courue en tenant à la fois de la caractéristique sprint, mais aussi du profil du terrain.
  • Chutes : quand un cycliste chute durant la course, il devra courir 3 kms supllémentaires sur le terrain sur lequel il est tombé. Par exemple, quand un cycliste chute en montagne, il devra parcourir 3kms supplémentaires en montagne. Toutefois, une chute en course peut provoquer une blessure. La propension à la blessure détermine la chance qu'une chute a de provoquer une blessure. S'il est blessé, un coureur ne pourra pas terminer la course.
  • Crevaisons : quand un cycliste crève un pneu, il devra courir 1 km supplémentaire sur le terrain où c'est arrivé.
  • Expérience et tempérament de chef du leader de votre équipe : plus ces caractéristiques seront élevées, meilleures seront les performances de vos coureurs.
  • Poids : cette caractéristique est prise en compte pour le vallon, la montagne et la descente; chaque kg de moins que le maximum (100kg) ajoute 0.2% aux caractéristiques citées auparavant. (maximum 10%)
  • Taille : cette caractéristique est prise en compte pour la plaine, le sprint et le contre-la-montre; chaque centimètre au-delà du minimum (160cm) ajoute 0.2% aux caractéristiques citées auparavant. (Maximum 10%)
  • Capacité actuelle : plus cette valeur est élevée, meilleur sera votre cycliste. (la capacité actuelle est une caractéristique invisible, elle est expliquée dans la section recruteur)
  • Humeur : plus l'humeur d'un cycliste est élevée, meilleur il sera.
  • Fitness et effort : si vous multipliez ces pourcentages pour un cycliste donné, vous obtiendrez le pourcentage de ses possibilités durant la course. Exemple :
  1. 1 Le cycliste A a 100% de fitness et court à 70% d'effort. Il utilisera 100%*70% = 70% de ses capacités.
  2. 2 Le cycliste B a 80% de fitness et court à 85% d'effort. Il utilisera 80%*85% = 69% de ses capacités.
  3. 3 Le cycliste C a 60% de fitness et court à 100% d'effort. Il utilisera 60%*100% = 60% de ses capacités.
  • Sprints intermédiaires: Les cyclistes qui sont choisis pour les sprints intermédiaires, courront les 3 km précédants le sprint intermédiaire grace à leur caractéristique sprint contrairement aux autres cyclistes qui courront simplement avec la caractéristique appropriée au terrain.
  • La compétence de Sprint est employée une seconde fois, mais d'une manière complètement différente, à la fin de chaque course (excepté dans des épreuves de contre la montre). Pour s'assurer de la performance des sprinters en fonction du profil plus ou moins plat d'une course (comme en réalité), à la fin de chaque course, 10% de la distance totale de la course sera courue en tenant à la fois de la caractéristique sprint, mais aussi du profil du terrain.
  • Jusqu'à maintenant, la météo n'a pas d'influence sur le jeu. Cela peut changer dans le futur.

Lors d'une course d'un jour, il y a un maximum de 100 000€ de primes de victoire qui est attribué. Cependant, vous ne gagnerez pas toujours l'intégralité de cette prime parce qu'elle dépend du nombre d'équipes participantes.
Si au moins 70 cyclistes participent, l'intégralité de la prime est attribuée. Pour chaque cycliste en moins, la prime est diminuée de 1%.
Par exemple: si 55 cyclistes participent, il y a une réduction de 15%, ce qui signifie une prime de victoire égale à 85% du maximum.
Dans le cas d'étapes de tours, la prime de victoire maximale est 50 000€.

Ce tableau montre comment les points et les gains sont répartis en fonction de la place :

Place Points (division) Argent (en pourcentage)
1 100 100
2 60 75
3 40 50
4 30 35
5 20 20
6 15 10
7 10 9
8 9 8
9 8 7
10 7 6
11 6 5
12 5 4
13 4 3
14 3 2
15 2 1
16-20 1 0,5

Contre-la-montre sont marqués comme ITT (Individual Time Trial) ou TTT (Team Time Trial). Les contre-la-montre sont calculés tout à fait différemment des courses normales parcequ'elles font intervenir la caractéristique contre-la-montre de vos coureurs.

Normalement la vitesse d'un cycliste sur un terrain dépend principalement de sa caractéristique pour ce terrain.
Prenons par exemple les cyclistes A et B suivants:
Cycliste A: Plaine: 8, Contre-la-montre: 3
Cycliste B: Plaine 5, Contre-la-montre: 7
Le cycliste A courra bien plus vite que le cycliste B lors d'une course de plaine normale, grâce à sa bonne caractéristique plaine.
Ce n'est pas nécessairement vrai dans les contre-la-montre, , car la caractéristique CLM compte doublement et est ensuite ajoutée à la caractéristique du terrain correspondante pour calculer la vitesse du cycliste.
Pour le cycliste A, cela signifie qu'il courra avec une caractéristique en plaine de 8+(2*3)= 8+6= 14.
Le cycliste B courra avec une caractéristique totale de 5+(2*7)= 5+14=19.
Cela signifie que le cycliste B sera plus rapide que le cycliste A en CLM, grâce à sa caractéristique en CLM.

Pour les CLM par équipes, votre équipe sera classée avec la moyenne temps de tout vos cyclistse de l'équipe.
Donc choisissez intelligemment, gagner des CLM par équipes est une affaire de sélection avant tout pour bien figurer.

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